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Table des matières

FlashGames : Une page statique autour d’un lecteur Flash

FlashGames conserve de petits jeux Flash dans une collection web. La page choisit un SWF et héberge Ruffle. Le fichier du jeu et l’interface HTML qui l’entoure restent deux éléments distincts.

Application et outils
  • Mis à jour
  • 2
  • HTML · 100%
  • MIT
Composants documentés
2Explorer les modules
Documents source
1Lire les instructions
Langages du dépôtHTML 100%1

Parts calculées à partir des octets GitHub Linguist.

HTML100%
100%12 166 octets
Langage%Octets
HTML100%12 166

1. Aperçu

1.1. Pourquoi il existe

Archive de préservation de jeux ActionScript/Flash des années 2010.

1.2. Cas d’usage

Préservation numérique de créations historiques.

2. Cas d’utilisation

Une page web qui fait rejouer trois jeux Flash de 2010 grâce à l’émulateur Ruffle, sans aucun plugiciel.

Diagramme de cas d’utilisation de FlashGames : Choisir un jeu dans la liste; Jouer à un SWF en ligne; Ouvrir un jeu par l’URL; Lancer la collection en localFlashGamesChoisir un jeu dans la listeJouer à un SWF en ligneOuvrir un jeu par l’URLLancer la collection en localJoueur«système»Émulateur Ruffle
Acteurs à gauche (personnes) et à droite (systèmes externes) ; chaque ovale est un cas d’utilisation appuyé par les fichiers cités ci-dessous.
Choisir un jeu dans la liste
Joueur

La liste déroulante #swfSelector d’index.html propose Tag, Ricochet Kill et Ballon, chacun avec une courte description.

Jouer à un SWF en ligne
JoueurÉmulateur Ruffle

loadSWF() crée un lecteur Ruffle avec RufflePlayer.newest() et charge tag.swf, ricochet kill.swf ou jeux.swf dans #swfContainer.

Ouvrir un jeu par l’URL
Joueur

updateHash() inscrit la clé du jeu dans le fragment d’URL ; les écouteurs load et hashchange rechargent ce jeu, donc un lien #tag l’ouvre directement.

Lancer la collection en local
JoueurÉmulateur Ruffle

Le README indique de cloner le dépôt et d’ouvrir index.html ; Ruffle vient d’unpkg, donc une connexion réseau reste nécessaire.

2.1. Scénario : Rejouer Ricochet Kill depuis un lien partagé

  1. Ouvrir https://antoinebou12.github.io/FlashGames/ (ou index.html depuis un clone).
  2. La page charge le premier jeu, Tag, puisqu’aucun fragment n’est défini.
  3. Choisir Ricochet Kill dans la liste Select a Game ; l’URL devient #ricochet_kill.
  4. Ruffle charge ricochet kill.swf dans la zone de jeu noire et la barre de description se met à jour.
  5. Jouer à la souris, puis copier l’URL pour envoyer quelqu’un directement au même jeu.

Fichiers consultésREADME.mdindex.html

3. Essayer

Adresse publiée dans le README du dépôt. La page s’ouvre dans un cadre isolé, seulement quand vous le demandez.

Ouvrir dans un nouvel onglet https://antoinebou12.github.io/FlashGames/

4. Démarrage

Ces commandes viennent de la documentation du dépôt. Elles n’ont pas été exécutées pendant cette revue.

5. Références du dépôt

Extraits des guides du dépôt, dans leur langue d’origine. Les liens ouvrent la version du code consultée.

Développement et contributions

5.1. 🤝 Contributing

README.md

Contributions to this project are welcome! Here’s how you can help:

  1. Add More Games: If you have preserved Flash games that you’d like to add to this collection, please submit a pull request.
  2. Improve the Interface: Enhancements to the game selection UI are always appreciated.
  3. Documentation: Help improve this README or add game-specific instructions.
  4. Report Issues: If you encounter any problems with the games or the Ruffle integration, please open an issue.
Lire les instructions complètes ↗
Documentation source

1 documents lus parmi 1 candidats.

6. Fonctions et composants 2

Sélection et lecteur
index.html inclut le script Ruffle, un sélecteur et un conteneur de lecture. La sélection modifie l’état de la page avant de charger le SWF choisi. Les styles et icônes viennent de CDN, sans compilation frontend locale.
Fichiers de jeux conservés
Le dépôt conserve les SWF à côté de la page. Ruffle fournit la couche d’exécution compatible avec le navigateur; la page ne réécrit pas les jeux en source JavaScript.

7. Architecture

Ouvrez un composant pour suivre ses connexions, ou explorez le diagramme complet.

Composants du système Contexte
Mermaid Diagramme interactif

Vue générale des composants et des échanges vérifiés dans le dépôt.

Vue statique de l’architecture de FlashGames
Aperçu statique. Le diagramme interactif le remplace après le chargement de Mermaid.
flowchart LR
  n0["Sélecteur de jeu"]
  n1["État de la page"]
  n2["Lecteur Ruffle"]
  n3["SWF choisi"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n3 --> n2
Version texte du diagramme
  • Sélecteur de jeu → État de la page
  • État de la page → Lecteur Ruffle
  • SWF choisi → Lecteur Ruffle
Suivre un parcours dans le code

Suivez updateHash depuis le sélecteur vers le lecteur. Cette distinction aide au diagnostic: un problème de sélection relève de la page, tandis qu’un comportement de jeu non pris en charge peut relever du lecteur.

8. Dossier technique

Établi à partir du code au commit 7ee14ee (1 fichiers). Chaque élément vient d’une correspondance de motif dans le code: ouvrez le fichier lié avant de vous y fier.

8.1. Couches et modules

Les dossiers sont classés par couche selon leur nom, de l’interface utilisateur jusqu’à l’accès aux données. Comme le classement repose sur les noms seulement, le diagramme ne dit rien des appels entre couches.

Mermaid Vue en couches
flowchart TB
  subgraph L_presentation["Présentation"]
    direction TB
    presentation_0["(root)<br/>1 fichier"]
  end
Modules et couche principale
ModuleCoucheFichiersTypesExtensions
(root)Présentation10.html

8.2. Modèle C4

Du contexte du système aux déclarations du code. Chaque niveau conserve les limites des sources disponibles.

UML 1 · Contexte du système
1 · Contexte du système

La vue C4 la plus large : qui utilise le projet et sur quels systèmes et stockages externes il s’appuie. Rendu avec uml-mcp.

Source PlantUML
@startuml
!include <C4/C4_Context>
LAYOUT_LEFT_RIGHT()
System(SYS, "FlashGames", "FlashGames conserve de petits jeux Flash dans une collection web")
@enduml

Niveau 2: les sources disponibles ne permettent pas de tracer cette vue.

UML 3 · Composants et couches
3 · Composants et couches

Modules regroupés par couche du code. Les limites indiquent l’organisation, sans affirmer une isolation à l’exécution ni des appels. Rendu avec uml-mcp.

Source PlantUML
@startuml
!include <C4/C4_Component>
LAYOUT_TOP_DOWN()
System_Boundary(SYS, "FlashGames") {
Boundary(L0, "Présentation", "layer") {
Component(M0_0, "(root)", "HTML", "1 fichiers")
}
}
@enduml

Niveau 4: les sources disponibles ne permettent pas de tracer cette vue.

8.3. Pipeline CI/CD

Aucun pipeline CI/CD dans le dépôt. Le code se construit et se lance à la main, comme décrit plus haut.

8.4. Déploiement

Mermaid Schéma de déploiement
flowchart LR
  repo[("Dépôt GitHub")]
  local["Poste local"]
  repo -->|"cloner et lancer"| local

Le dépôt ne contient ni Dockerfile, ni fichier Compose, ni configuration d’hébergement : le code s’exécute sur le poste qui le clone.

Les sources disponibles ne documentent pas les autres sections.

9. Référence

1 / 1 fichiers admissibles lus (6 dans l’arbre); 0 trop volumineux, 0 échec de lecture et 0 diagnostic de syntaxe.

Ce que couvre l’analyse

Les dossiers connus de dépendances et de compilation, les fichiers d’identifiants et les binaires sont exclus. La collecte couvre les README, les manifestes reconnus et les fichiers source pris en charge.

Les statistiques Linguist couvrent l’ensemble du dépôt et peuvent inclure d’autres langages.

11. Fichiers à lire 2

12. Glossaire

Dépôt

Les fichiers source, la configuration et l’historique versionné d’un projet.

README

Le document d’entrée du dépôt, qui présente généralement son rôle et son installation.

Dépendance

Une bibliothèque, un outil ou un service nécessaire à la compilation ou à l’exécution d’un composant.

Conteneur

Un environnement de processus isolé créé à partir d’une image. Les données persistantes nécessitent un stockage hors de son système de fichiers temporaire.

Interface en ligne de commande

Une interface textuelle où les commandes et arguments choisissent les opérations. Les codes de retour permettent aux scripts de détecter un succès ou un échec.

Compilation

Les étapes qui transforment les sources et dépendances en programme exécutable ou en livrable distribuable.

13. Références

  1. antoinebou12. (2026, 5 novembre). FlashGames. [Software repository] github.com.
  2. antoinebou12. (2026, 5 novembre). FlashGames: README. [Repository documentation] github.com.
  3. antoinebou12. (2026, 5 novembre). index.html. [Source file] github.com.
  4. antoinebou12. (2026, 5 novembre). README.md. [Source file] github.com.
  5. Boucher, A. (2026, 23 octobre). FlashGames : Une page statique autour d’un lecteur Flash. [Project article] antoineboucher.info.
  6. Boucher, A. (2024, 1 janvier). RetroArch Web Games. [Project article] antoineboucher.info.

Les sources sans date de publication indiquent la date de leur dernière vérification, le 5 novembre 2026. Les liens des fichiers conservent la révision inspectée lorsqu’elle est disponible.